多,就说明一个游戏的设定越是合理,越是得到玩家的认同和认可……
而对于一个游戏来说,越是被认同,往往游戏之中的道具物品在现实之中的价值也就越是高……
这一点,其实就和股票很像,对于股票本身只是一张纸而已,实际的价值,主要还是看现实之中究竟有多少人看好发行股票的企业,看好的人越多,股票的价值自然也就越高,而如果不被人看好,那么最后也就只能够变成一张废纸而已……
而对于一个游戏来说,想要获得玩家认同,最基本的一点就是至少要保留一定程度上的真实性!
是的,真实性!
这里的真实,更多的实际上还是来源于现实生活的规则和秩序,一般来说,游戏之中对于现实之中的合理规则借鉴越多的游戏,往往越是容易得到玩家认同和共鸣……
反之,那些鼓吹一些非主流行为的游戏,则往往会遭到玩家的抛弃……
举一个最简单的例子来说,死亡惩罚……
在最早很多游戏里,死亡惩罚往往是非常严厉的,既会掉玩家的等级,也会让玩家根据红名情况掉落自己身上的装备……
最初的时候,设计这样的死亡惩罚,本意其实还是想要让游戏之中的竞争变得激烈一些,但是往往实际上的情况却并不是如此,一般来说,这样设定的游戏,最后基本都跪了……
原因有很多,如果非要说一个最简单的原因的话,那么只能说,对于玩家来说,虚拟装备本身就是他们玩游戏的一部分,而当他们获得的虚拟装备会因为各种各样的原因而掉落的时候,他们的内心是几乎无法接受这样的设定的,收获装备本身是游戏之中的吸引玩家的一种乐趣,但是掉落装备却会毁了这种乐趣,当一个游戏无法让玩家获得乐趣的时候,那么这个游戏自然也会被玩家们所放弃……
道理其实很简单……
对于这种掉装备的模式,并不是所有人都会反对,但是却绝对有人会有不少的对此反感,真正会狂热喜欢的人,永远都只会是少数中的少数……
最关键的是,这一类的游戏,如果游戏之中的装备价值过高,那么从某种意义上来说,游戏之中的杀人抢劫,